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E’ un business serio quello dei videogame e vale un miliardo

Sta diventando un consumo anticiclico quello dei videogame, mercato che in Italia archivia il 2015 con un giro d’affari che manca di poco il miliardo di euro, +6,9% rispetto al 2014. In aumento le vendite delle console (+9%), accessori (+7%) per finire con il software (+6%) per pc e console che rappresenta la quota maggiore del business. Gli acquisti vanno al traino dei titoli per le console next gen: in termini di volume si è sfiorato il raddoppio mentre il valore è aumentato del 75%. Cresce a due cifre anche il segmento dei download digitale, degli abbonamenti per il gaming online, le tessere prepagate, le micro transazioni per finire con le app a pagamento.

Per quanto riguarda i titoli best seller si riconferma la leadership di Fifa16 che precede lo sparatutto Black Ops III e Minecraft. Call of Duty è un vero e proprio blockbuster che conquista anche il settimo posto con Advanced Warfare e il 19esimo con Ghosts. In genere le preferenze vanno ai titoli d’azione e avventura che rappresantano quasi un terzo delle vendite, a quelli sportivi e agli sparatutto. Di console ne sono state acquistate poco più di un milione con un fatturato di 300 milioni. Sono praticamente tutti modelli next gen mentre gli accessori rappresentato una nicchia in crescita dove spiccano i “toys to life” come per esempio i Skylanders, Disney Infinity e Lego Dimensions. E’ quanto rivela l’Osservatorio presentato oggi dall’Aesvi, l’associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia, utilizzando i dati Gfk.

Tutti questi dati positivi fanno ben sperare Paolo Chisari, presidente Aesvi, che guarda alle prospettive del 2016. «Il mercato dovrà essere pronto ad accogliere i dispositivi per la realtà virtuale, su cui c’è molta attesa da parte dei giocatori, la realtà aumentata e lo sviluppo dello streaming – spiega -. Il catalogo dei videogiochi per l’ottava generazione sarà molto ricco, con il ritorno di alcune importanti licenze ma anche con nuove creazioni sulle diverse piattaforme. Le prospettive di sviluppo per il prossimo futuro sono dunque positive e ci assicureranno di chiudere il 2016 ancora in crescita per il terzo anno consecutivo».

Chi si mette alla console? Videogiocare è un passatempo da adulti che coinvolte oltre 25 milioni di italiani, divisi a metà tra uomini e donne. Quasi un terzo è nella fascia d’età tra i 35 e i 44 anni, seguono (19%) i ragazzi tra i 14 e il 24 anni e quelli tra i 25 e i 34 anni. In un caso su due hanno un buon livello d’istruzione e hanno obiettivi concreti come raggiungere una buona posizione nel mondo del lavoro o/e nello studio, avere dei figli ma praticano anche sport, hanno vari hobbies e sanno godere dei piaceri della vita reale